بازگشت   پی سی سیتی > کامپیوتر اینترنت و شبکه Computer internet > سیستم عامل > ویندوز windows > مقالات آموزش ترفندها... Traning > آموزش طراحی (صفحات وب و انیمیشن)

آموزش طراحی (صفحات وب و انیمیشن) در اين تالار آموزش و مقالات مربوط طراحی صفحات وب CSS و ... و نیز انيميشن و طراحي موضوعات مختلف با نرم افزارهاي گوناگون قرار داده خواهد شد براي مثال آموزش فتوشاپ يا 3ds

پاسخ
 
ابزارهای موضوع نحوه نمایش
  #11  
قدیمی 08-10-2008
متین آواتار ها
متین متین آنلاین نیست.
کاربر فعال
 
تاریخ عضویت: Sep 2007
نوشته ها: 405
سپاسها: : 0

12 سپاس در 9 نوشته ایشان در یکماه اخیر
پیش فرض


قسمت Shelf

http://irapic.com/uploads/1188271202.jpg

این قسمت درست زیرTol box قرار دارد و منو را به صورت آیكون در اختیار شما در دسته بندی های مختلف قرار داده است.

قسمت Tol box كادر ابزار




دراین قسمت ابزار انتخاب حركت چرخش تغییر اندازه وجود دارد آخرین گزینه موجود

نیز آخرین ابزار استفاده شده را در اختیار شما قرار میدهد
پاسخ با نقل قول
جای تبلیغات شما اینجا خالیست با ما تماس بگیرید




  #12  
قدیمی 08-10-2008
متین آواتار ها
متین متین آنلاین نیست.
کاربر فعال
 
تاریخ عضویت: Sep 2007
نوشته ها: 405
سپاسها: : 0

12 سپاس در 9 نوشته ایشان در یکماه اخیر
پیش فرض


قسمت View points:



نیمه پایینی كه دو ابزار متعلق به تغییر حالت ها می باشد.

نماها یا دیدگاه ها View



در واقع پنجره ها و رابط اصلی برنامه كاربر هستند و صحنه های مجازی سه بعدی می باشند

جالب است كه خود این نماها نیز دارای منو می باشند برای كنترل كردن صحنه ونماها.
پاسخ با نقل قول
  #13  
قدیمی 08-10-2008
متین آواتار ها
متین متین آنلاین نیست.
کاربر فعال
 
تاریخ عضویت: Sep 2007
نوشته ها: 405
سپاسها: : 0

12 سپاس در 9 نوشته ایشان در یکماه اخیر
پیش فرض

پنجره Channel Box و Leyer Box



به كمك این پنجره می توان پارامترهای اشیاء انتخابی و اطلاعات و امكانات مختلفی

در مورد شی را داشت درباره این منوها مفصل در درس های آینده توضیح خواهیم داد.

قسمت Time و Rahqe



پایین فضای كاری مایا لغزنده زمان و دامه Rahqe قرار دارد همچنین كنترل كننده های

اجرای متحرك سازی قسمت سطر فرمان Command line و سطر راهنما.

پایین لغزنده های Time و Rahqe یك نوار افقی به نام سطر فرمان وجود دارد كه

به كمك فرمانهای اسكریپ melscrilpt یا سایر توابع می توانید دراین سطر فرمانهای

را وارد نمایید در پایین همین سطر فرمان سطر فرمان اطلاعات قرار دارد كه اطلاعات

با ارزشی در مورد صحنه جاری و محل قرارگیری ماوس در صحنه میدهد.

تا اینجا شما به طور كلی با محیط كاری نرم افزار مایا آشنا شدید و این محیط از آن

حالت گنگ برای شما در آمد
پاسخ با نقل قول
  #14  
قدیمی 08-10-2008
متین آواتار ها
متین متین آنلاین نیست.
کاربر فعال
 
تاریخ عضویت: Sep 2007
نوشته ها: 405
سپاسها: : 0

12 سپاس در 9 نوشته ایشان در یکماه اخیر
پیش فرض


آشنايي با مراحل و مقدمات متحرك سازي

دراين قسمت مي خواهيم شما را با مفاهيم اوليه براي مديريت و اجراي يك پروژه

متحرك سازي آشنا نماييم .

1-اصول رنگ

بدون شك با رنگهاي اصلي ( يعني قرمز و زرد و آبي ) آشنا هستيد از تركيب اين سه

رنگ طيف هاي وسيع از رنگها بدست مي آيد رنگها نام برده را دسته رنگهاي اوليه

گروه بندي ميكنيم رنگهاي ثانويه شامل رنگهاي نارنجي سبز و بنفش هستند رنگهاي

بين سبز و بنفش را رنگهاي سرد يا ( Col) مي نامند . و رنگهاي بين قرمز و زرد را

رنگهاي گرم (Warm) مي نامند. رنگهاي آبي و نارنجي را رنگهاي مكمل يا (Complementary)

مي نامند .

تركيب رنگها: Additive و Subtractive

رنگهاي اصلي را بعنوان رنگ Subtractive تلقي مي كنند و بهمين دليل در گرافيك

كامپيوتري استفاده نمي شوند. علت اطلاق Subtractive به اين رنگها آن است كه

هنگام نقاشي يا رنگ آميزي با اين رنگها بر روي سطح انعكاسي عمل مي كنيم .

نور از درون صفحه عبور نموده و رنگ را كمرنگ تر نموده و سپس سطح رنگي را به

چشم بيننده منتقل مي سازد.

اما در گرافيك كامپيوتري از رنگهاي Additive استفاده مي كنيم . صفحة مانيتور

بطور پيش فرض سياه است و رنگها را از طريق افزودن سه رنگ نور به سياه ايجاد

مي كنيد. رنگهاي اصلي Additive عبارتند از قرمز و سبز و آبي. اين رنگها شيوة تلقي

و تصور شما نسبت به رنگ را در گرافيك كامپيوتري تغيير مي دهند.

رنگهاي كه از تركيب اين سه رنگ بدست مي آوريم شامل زرد Cyan وMagenta هستند.
پاسخ با نقل قول
  #15  
قدیمی 08-10-2008
متین آواتار ها
متین متین آنلاین نیست.
کاربر فعال
 
تاریخ عضویت: Sep 2007
نوشته ها: 405
سپاسها: : 0

12 سپاس در 9 نوشته ایشان در یکماه اخیر
پیش فرض


سيستم HSV وRGB



اگر بخواهيد رنگي را در محيط Maya تنظيم نموده يا تغيير دهيد از دو سيستم

با حالت رنگ (Hsv يا Rgb) مي توان استفاده نمود. در سيستم رنگ Rgb مقادير

رنگهاي قرمز (R) و سبز(G) و آبي (B) را بطور مستقل از يكديگر تغيير مي دهيد.

اين سه رنگ هر يك مقادير 0 تا 255 را مي پذيرند. اما سيستم رنگ Hsv بخصوص

براي ويرايش رنگها بسيار كارآمد است. دراين سيستم سه پارامتر Hue و Staturation

و Value را تغيير مي دهيد.

Hue معرف ته رنگ اصلي شي است. Staturation شدت و خلوص رنگ اصلي در مقايسه

با سايه هاي خاكستري را مشخص مي سازد. هر چه مقدار Staturation يك رنگ كوچكتر

باشد آن رنگ بيشتر به سايه هاي خاكستري شباهت پيدا مي كند . پارامتر Value معرف

درخشندگي رنگ در مقايسه با رنگ سياه است.
پاسخ با نقل قول
  #16  
قدیمی 08-10-2008
متین آواتار ها
متین متین آنلاین نیست.
کاربر فعال
 
تاریخ عضویت: Sep 2007
نوشته ها: 405
سپاسها: : 0

12 سپاس در 9 نوشته ایشان در یکماه اخیر
پیش فرض


درخشندگي و كنتراست




اغلب لازم است بخشهايي از يك تصوير كاملا تيره و بخشهايي از آن كاملا درخشان باشند.

از كنتراست براي جلب نگاه مخاطب به بخش خاصي از يك صحنه استفاده نماييد. اما مراقب

باشيد تا كل تلفيق را با كنتراست زياد تنظيم نكنيد.

در متحرك سازي سه بعدي بزرگترين مشكل آن است كه صحنه ها بيش از اندازه شفاف

و نوراني باشند . براي ممانعت از بروز اين مشكل بايد نورپردازي صحنه را با دقت انجام داده

و مراقب تاثير نور محيطي (Ambient) باشيد. بهتر است ابتدا صحنه را كاملا تاريك نموده و

سپس بتدريج نورها را اضافه كنيد تا نواحي مورد نظر در صحنه را با نور مناسب روشن نماييد.

بهتر است هميشه مقداري را براي پارامترFalloff نورها تنظيم نماييد. تا نور در همة جهات پخش

شود.
نور پردازي در محيط سه بعدي مجازي با نور پردازي دنياي واقعي تفاوت دارد. نور در دنياي واقعي

در جهات مختلف پخش شده و رنگ و نور خود را درهمة جهات منعكس مي سازد. شبيه سازي

نورهاي واقعي در دنياي مجازي كار دشواري است. در دنياي مجازي از شبيه سازيهاي رياضي

منابع نوري براي پخش نور استفاده مي شود.
پاسخ با نقل قول
  #17  
قدیمی 08-10-2008
متین آواتار ها
متین متین آنلاین نیست.
کاربر فعال
 
تاریخ عضویت: Sep 2007
نوشته ها: 405
سپاسها: : 0

12 سپاس در 9 نوشته ایشان در یکماه اخیر
پیش فرض

فضاي منفي(Negative apace)




اصطلاح فضاي منفي مربوط به نواحي داراي پيچيدگي كمتر در يك تصوير است.

اين فضا ناحيه اي را پر مي كند در تصوير در آن ناحيه حضور نداشته باشد. اما

فضاي منفي به اندازة خود موضوع اصلي اهميت دارد. از فضاي منفي براي ايجاد

تاكيد و تمركز بر بخشهاي مورد نظر تلفيق استفاده نماييد.

هنر نور پردازي (Lighting )

همة حرفه ايها معتقدند كه نورپردازي نوعي هنراست. فرايند عكاسي بسيار

حساس تر از دوربين هاي مجازي است كه در متحرك سازي سه بعدي استفاده

مي كنيد اما گزينه هاي در اختيار شما بيشتر از عكاسان عادي است. بعنوان مثال

مي توانيد نورهايي ايجاد نماييد كه سايه نداشته باشند يا اشيايي ايجاد كنيد كه تحت

تاثير نورها نباشند يا نورهايي ايجاد كنيد كه هرگز شدت تابش آنها كاهش نداشته باشد
پاسخ با نقل قول
  #18  
قدیمی 08-10-2008
متین آواتار ها
متین متین آنلاین نیست.
کاربر فعال
 
تاریخ عضویت: Sep 2007
نوشته ها: 405
سپاسها: : 0

12 سپاس در 9 نوشته ایشان در یکماه اخیر
پیش فرض








مكان دوربين در صحنه بسيار مهم است و مي تواند حرفه اي بودن شما را نمايش دهد.

دوربين را مي توان خيلي نزديك يا خيلي دور از اشياء قرار داد. مي توانيد آن را زير شي

يا بالاي شي قرار دهيد. دوربين هاي واقعي و مجازي داراي خاصيت زاوية Angle of view

هستند. به كمك اين خصوصيت مي توانيد يك دوربين با زاوية فراخ يا يك دوربين تله فوتو ايجاد

نماييد. پرسپكتيو نشان دهندة نماي ديد بيننده از يك صحنة سه بعدي است. هرچه فاصلة

دوربين از صحنه بيشتر باشد تاثير عامل پرسپكتيو بيشتر نمايان خواهد شد
پاسخ با نقل قول
  #19  
قدیمی 08-10-2008
متین آواتار ها
متین متین آنلاین نیست.
کاربر فعال
 
تاریخ عضویت: Sep 2007
نوشته ها: 405
سپاسها: : 0

12 سپاس در 9 نوشته ایشان در یکماه اخیر
پیش فرض


اصول كارگرداني (Directing)

اشياء را مي توان در بستر زمان حركت داده يا شكل و رنگ آنها را دربستر زمان تغيير داده

يا بجاي تغيير در اشياء مي توانيد دوربين را جابجا نموده و تغيير دهيد. فيلمبرداري را قطع

نموده و تغييراتي را در صحنه ايجاد نموده و سپس فيلمبرداري را از سر بگيريد. كارگرداني

فيلم داراي اصولي است كه بهتر است پيش از شروع كارگرداني يك متحرك سازي سه بعدي

از آنها آگاه شويد.

كات

در ابتداي هر قسمت از فيلمبرداري يك تابلو قرار ميدهند كه آن را Master shot مي نامند و

مختصري از سكانس فعلي را بازگو مي كند.

اگر در يك سكانس چند كاركتر با يكديگر تعامل دارند فريم Master shot شامل دو نماي

مستقل از دو كاركتر است كه مكان استقرار آنها نسبت به يكديگر را مشخص مي سازد.

اگر دريك سكانس فقط يك كاركتر فعاليت دارد، آنگاه ازWide Shot استفاده نموده و تمام بدن

كاركتر را نمايش مي دهيم.

حركت در صحنه

يكي از مشكلات اصلي متحرك سازان مراقبت از واكنش حركات در يك صحنه است.

در زندگي واقعي اگر كاركتر توقف يا حركت ناگهاني داشته باشد، دوربين نيز با وي توقف

يا حركت خواهد داشت و كل صحنة پشت زمينه نيز اين تغيير ناگهاني را منعكس مي سازد .

اما هيچيك از اين فعاليتها بطور خودكار در يك متحرك سازي سه بعدي اتفاق نمي افتد.

به همين دليل بايد نسبت به ظهور ديناميك ها در دنياي واقعي هشيار بوده تا بتوانيد آنها را

در دنيار مجازي شبيه سازي نماييد. مركز ثقل كاركتر موضوعي حياتي است. در دنياي واقعي

اگر كاركتر بخواهد بطرف عقب چرخش نمايد بطور خودكار يك ساق پا را در جهت معكوس

چرخش ميدهد.

حركت دوربين

حركت دوربين در دنياي مجازي بدون محدوديت و آزادانه انجام مي گيرد مي توانيد دوربين را

درون يك سوراخ كليد پرواز داده يا آن را با سرعت يك هواپيما حركت داده و بطور ناگهاني متوقف

نماييد. مي توانيد دوربين را با سرعت 100 دور در هر ثانيه بچرخانيد. اما اگر بخواهيد يك

صحنة شبه واقعي را شبيه سازي نماييد ناچاريد تا اصول حركت دوربين در دنياي واقعي را

رعايت كنيد
پاسخ با نقل قول
  #20  
قدیمی 08-10-2008
متین آواتار ها
متین متین آنلاین نیست.
کاربر فعال
 
تاریخ عضویت: Sep 2007
نوشته ها: 405
سپاسها: : 0

12 سپاس در 9 نوشته ایشان در یکماه اخیر
پیش فرض

اصول گرافيك كامپيوتري


در ادامة آموزش قبلي اگر تاكنون از برنامه هاي گرافيك كامپيوتري مانند فتوشاپ يا فري هند

استفاده نموده ايد پس با اصطلاحات و روشهاي گرافيك كامپيوتري آشنا هستيد. اما در اين

قسمت از درس برخي از اصطلاحات و روشهاي عمومي مربوط به گرافيك كامپيوتري را براي

شما توضيح مي دهم.

بردارها و پيكسلها

اجرا و ايجاد گرافيك كامپيوتري با دو روش متفاوت امكان پذير اشت:

روش برداري (Vector) و روش پيكسلي . در روش برداري يك نقطه در تصوير توسط يك

خط برداري به نقطة بعدي در همان تصوير مرتبط مي شود. مي توانيد خطهاي برداري

را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهاي خط را بسته و محيط داخل آن را رنگ آميزي نماييد.

خطها و نقاط انتهايي آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضاي طراحي قرار دارند و بهمين

دليل مي توانيد خطها را بسادگي تغيير مقياس و اندازه دهيد.

اين روش براي ايجاد لوگوها و آرم ها و گرافيك هاي تحت وب بسيار مناسب است.

برنامه هايي مانند كورل دراو يا فري هند يا Illustrator از همين روش براي ايجاد گرافيك

كامپيوتري استفاده مي كنند.

اما در روش پيكسلي از تعداددي نقاط چهارضلعي كوچك به نام پيكسلها براي ساخت تصاوير

Bitmap استفاده مي كنيم . هر نقطه ممكن است يك رنگ متفاوت اختيار نموده و به كمك

آرايه هاي گوناگون از اين نقاط مي توانيد تصاوير يا عكسهاي دلخواه را ايجاد نماييد. هرچه

پيكسل در يك تصوير بيشتر باشد حجم فايل آن تصوير بزرگتر و كيفيت آن بهتر خواهد بود.

تعداد پيكسلهاي قرار گرفته در يك تصوير را كيفيت ياResolution آن تصوير مي نامند.

اما تصاوير پيكسلي (Bitmap ) مانند تصاوير برداري قابليت مقياس پذيري ندارند.

اگر يك تصوير پيكسلي را بيش از اندازه بزرگ نموده يا بر روي آن تمركز نماييد، آن تصوير به

شكل پيكسل پيكسل ظاهر خواهد شد . برنامه هايي مانند فتوشاپ يا Corel photo-paint

از اين روش براي ايجاد گرافيك كامپيوتري استفاده مي كنند.

فايلهاي Bitmap نسبت به فايلهاي برداري حجم بزرگتري دارند. اما روشهاي فشرده سازي

فايلها اين مشكل را تاحد زيادي برطرف نموده اند. در محيط Maya از هر دو نوع فايل گرافيكي

استفاده مي شود . ممكن است يك لوگو را به روش برداري ايجاد نموده و يك پلان كف دو بعدي

را از برنامة اتوكد به محيط Maya وارد كنيد. مي توانيد از فايلهاي برداري در محيط Maya استفاده

نموده يا شكلهاي دوبعدي (پيكسلي ) را بعنوان الگوي مدلسازي به محيط Maya وارد كنيد.

البته در متحرك سازي سه بعدي بيشتر از فايلهاي Bitmap استفاده مي كنيد. خروجي نهايي

Maya نيز ( پس از رندر) از نوع Bitmap است.
پاسخ با نقل قول
پاسخ


کاربران در حال دیدن موضوع: 1 نفر (0 عضو و 1 مهمان)
 

مجوز های ارسال و ویرایش
شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
شما نمیتوانید فایل پیوست در پست خود ضمیمه کنید
شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید

BB code is فعال
شکلک ها فعال است
کد [IMG] فعال است
اچ تی ام ال غیر فعال می باشد



اکنون ساعت 07:15 PM برپایه ساعت جهانی (GMT - گرینویچ) +3.5 می باشد.



Powered by vBulletin® Version 3.8.4 Copyright , Jelsoft Enterprices مدیریت توسط کورش نعلینی
استفاده از مطالب پی سی سیتی بدون ذکر منبع هم پیگرد قانونی ندارد!! (این دیگه به انصاف خودتونه !!)
(اگر مطلبی از شما در سایت ما بدون ذکر نامتان استفاده شده مارا خبر کنید تا آنرا اصلاح کنیم)


سایت دبیرستان وابسته به دانشگاه رازی کرمانشاه: کلیک کنید




  پیدا کردن مطالب قبلی سایت توسط گوگل برای جلوگیری از ارسال تکراری آنها